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Este laboratorio se utiliza para crear objetos alquímicos, y proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Artesanía (alquimia). No tiene impacto en los costes relacionados con dicha habilidad y, sin este laboratorio, un personaje con dicha habilidad se supone que dispone de suficientes herramientas como para utilizarla, pero no las suficientes como para obtener el bonificador +2 que el laboratorio proporciona.
Una lámpara ilumina un área pequeña, proporcionando luz normal en un radio de 15 pies (4.5 m), e incrementando el nivel de luz (consulta Visión y luz) en un paso por cada 15 pies (4.5 m) adicionales más allá de dicha área, donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. Una lámpara no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Una lámpara arde durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0.5 l). Puedes llevar una lámpara en una mano.
El coste del lanzamiento de conjuros es: Nivel de lanzador x nivel de conjuro x 10 po.
La cantidad indicada es lo que cuesta hacer que un lanzador de conjuros lance uno para ti. Este coste supone que puedes acudir al lanzador de conjuros y hacer que el conjuro se lance a su conveniencia (normalmente, al menos 24 horas más tarde, para que tenga tiempo de preparar el conjuro en cuestión). Si quieres hacer ir al lanzador de conjuros a algún lugar para que lo lance, tienes que negociar con él, y la respuesta por defecto es no.
El coste indicado es para cualquier conjuro que no requiere un componente material costoso. Si lo incluye, suma el coste de dicho componente al del conjuro. Si tiene un componente de foco (que no sea divino), añade 1/10 del coste de dicho foco al coste del conjuro.
Además, si un conjuro tiene consecuencias peligrosas, el lanzador de conjuros requerirá con toda seguridad pruebas de que puedes ocuparte de dichas consecuencias, y que estés dispuesto a hacerlo (suponiendo que esté de acuerdo con lanzarlo, lo cual no está asegurado). En caso de conjuros que transportan al lanzador y a otros personajes a cierta distancia, lo más probable es que tengas que pagar por dos lanzamientos del conjuro, incluso si tú no vuelves con el lanzador.
Además, no todos los pueblos y ciudades tienen un lanzador de conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. Por lo general, debes viajar a un pueblo pequeño (o un asentamiento mayor) para tener una seguridad razonable de encontrar a un lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de 1 nivel, a un pueblo grande para conjuros de 2° nivel, a una ciudad pequeña para conjuros de 3 er o 4° nivel, a una ciudad grande para conjuros de 5° o 6° nivel, y a una metrópolis para conjuros de 7° o de 8° nivel. Ni siquiera una metrópolis te garantiza encontrar un lanzador de conjuros capaz de lanzar conjuros de 9° nivel.
Un libro de conjuros tiene 100 páginas de pergamino, y cada conjuro utiliza una página por nivel de conjuro (y una página por cada conjuro de nivel 0).
Un libro de conjuros de viaje es más ligero y menos molesto que su contrapartida de tamaño completo. Tiene 50 páginas.
Este tomo de 50 páginas contiene dibujos precisos de los rastros que dejan diversos animales, humanoides y monstruos, así como notas sobre la longitud de la zancada, profundidad de la pisada, e información de similar utilidad. Este libro proporciona un bonificador +2 por circunstancia para identificar a una criatura a partir de sus huellas, aunque el uso de zapatos hace que identificar a diversos humanoides sea difícil, si no imposible. Aunque el libro no ayuda a identificar individuos concretos, sirve para diferenciar las huellas de un ogro de las de un troll, o los rastros de un elfo de los de un orco. Los libros que se venden en distintas zonas pueden tener huellas diferentes, dependiendo de qué criaturas son comunes en esa región.
Este libro de 100 páginas contiene dibujos faciales de varones y mujeres elfos, enanos, gnomos, humanos, medianos, semielfos y semiorcos. Eligiendo un dibujo apropiado y añadiéndole pelo, barba, u otros rasgos menores como pecas o cicatrices, incluso un artista mediocre puede crear rápidamente un retrato de parecido razonable a una persona específica; por ejemplo, un inquisidor haciendo carteles de "se busca" de una bruja semielfa.
Una linterna de ojo de buey proporciona luz normal en un cono de 60 pies (18 m) e incrementa el nivel de luz (consulta en Visión y luz) en un paso en el área que hay más allá, hasta un cono de 120 pies (36 m) donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. Una linterna de ojo de buey no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Una linterna de ojo de buey arde durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0,5 l). Puedes llevar una linterna en una mano.
Una linterna sorda emite luz normal en un radio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz (consulta Visión y luz) en un paso en 30 pies (9 m) adicionales más allá de dicha área, donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal. Una linterna sorda no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Una linterna sorda arde durante 6 horas con 1 pinta de aceite (0,5 l). Puedes llevar una linterna en una mano.
Esta simple lente permite examinar más de cerca los objetos pequeños. También es útil como sustituto del pedernal y el acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con la lupa requiere luz brillante (como por ejemplo luz de día) para enfocarla, yesca para encender, y por lo menos una acción de asalto completo. La lupa concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Tasación que implican cualquier objeto pequeño o altamente detallado.
Si un martillo se usa en combate, trátalo como un arma improvisada a una mano, que inflige daño contundente igual al de un Guantelete armado de su tamaño.
Esto incluye mensajeros a caballo y a pie. Quienes están dispuestos a llevar un mensaje a un lugar al que de todas formas iban a ir, pueden pedirte tan sólo la mitad de la cifra indicada.
Esta mochila tienen numerosos bolsillos para almacenar diversos objetos que pueden ser necesarios al ir de aventuras. Se incluyen ganchos de los que colgar objetos como cantimploras, bolsas o incluso una manta enrollada. Tiene tirantes acolchados y correas para fijarse alrededor del pecho y la cintura y así distribuir mejor su peso. Al igual que una mochila común, puede albergar unos 2 pies cúbicos (0,06 m3) de material en su compartimento principal. Al llevar una mochila de gran calidad, trata tu puntuación de Fuerza como si fuese +1 punto más elevada de lo normal al calcular tu capacidad de carga.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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